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编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。

A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数

B、查找和改变修改器的顺序

C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器

D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果

相关标签: 修改器  

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  • 以下有关噪波修改器描述错误的是()。

    A、通过调节种子值,可以合噪波随机产生不同效果

    B、勾选分形可以使噪波效果更剧烈

    C、为平面对象添加噪波修改器可以制作山脉、水面等

    D、噪波动画需要手工设置关键点才能产生

  • 对截面图形的哪一种操作不影响放样对象的最后结果()。

    A、增加xform编辑修改器,然后再使用变换工具变换截面图形

    B、增加eDitspline编辑修改器,然后再使用变换工具变换截面图形

    C、将样条曲线转换成eDitABlespline,然后在对象层次变换截面图形

    D、改变截面图形的基本参数

  • 下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别().

    A、Noise

    B、Bend

    C、Taper

    D、Displace

  • 除了移动能改变修改器在堆栈中的顺讯外,还可以()通过快捷菜单对修改器进行各种操作。

    A、单击鼠标右键

    B、单击鼠标左键

    C、双击鼠标左键

    D、双击鼠标键

  • 使用3ds Max的Biped骨骼系统制作角色动画比较方便,但进行绑定的时候需要使用特殊的工具。要将制作好的角色模型和Biped系统绑定起来,通常下列描述相对更为合适的是()。

    A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮

    B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上

    C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮

    D、以上方法都不对

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