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国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论()

A、“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,“网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用

D、“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

相关标签: 网络游戏   未成年   未成年人  

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  • 在重庆维普科技期刊数据库中,题名字段中检索大学生网络游戏成瘾方面的论文,检出结果最多的是()

    A、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    B、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+大学学生)*(成瘾+上瘾)

    C、题名=网络游戏*(大学生+本科生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

    D、题名=(网络游戏+网游)*(大学生+本科生+大学学生+高校学生+高校生)*(成瘾+上瘾+着迷+痴迷+迷恋)

  • 关于网络游戏,你认为下列说法正确的是()。

    A.网络游戏可以放松心情,可以增加人与人之间的交流,所以多一些时间玩是有好处的

    B.在网络游戏里,可以发泄不满的情绪,所以心里有问题,可以去玩游戏进行发泄

    C.网络游戏严重影响了青少年的学习和生活,应该禁止青少年玩游戏

    D.适当的玩一下可以调节学习和生活带来的压力

  • 某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见()。
    A网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
    B网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
    C网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
    D网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
  • 国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()

    A、网络游戏防沉迷系统的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

    B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,网络游戏防沉迷系统可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

    C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,网络游戏防沉迷系统对他们并无作用

    D、网络游戏防沉迷系统对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

  • 网络游戏成瘾者的表现包括()


    A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感B、不由自主地强迫性网络游戏C、一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔
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