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网络游戏成瘾者的表现包括()。(A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感(B)不由自主地强迫性网络游戏(C)一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应(D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

相关标签: 网络游戏   强迫性   满足感   成就感  

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  • 国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()

    A、网络游戏防沉迷系统的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许,从而可以从秘密走向公开化

    B、除网络游戏外,还有单机游戏,电视机上玩的PS游戏等,网络游戏防沉迷系统可能会使很多未成年玩家转向这些游戏

    C、许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,网络游戏防沉迷系统对他们并无作用

    D、网络游戏防沉迷系统对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏

  • 某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见()。
    A网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
    B网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
    C网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
    D网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者
  • 对网络游戏经营单位进行日常检查,应当包括的内容()。

    A、企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》等许可信息

    B、企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明网络游戏用户指引、警示说明和纠纷处理方式等信息

    C、网络游戏推广和宣传活动、提供的网络游戏产品和服务,是否含有《网络游戏管理暂行办法》第九条规定的禁止内容

    D、运营的网络游戏注册或者登陆界面,是否建立包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息的实名注册系统

  • 下列哪项不属于强迫观念()

    A、强迫计数

    B、强迫性怀疑

    C、强迫性回忆

    D、强迫性恐惧

  • 网络游戏成瘾者的表现包括()


    A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感B、不由自主地强迫性网络游戏C、一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔
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